東映特撮に踊らされる駄目人間の日々のよしなし。 はてなダイアリーのサービス終了にともない、引っ越してきました。
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神の寝床は観光地

ファイアーエムブレム エンゲージ』雑感2

 とりあえず、遭遇戦(メインシナリオでクリアしたマップに敵兵が湧いてきて戦う、いわゆるフリーバトル)を全部こなそうとするのはキリがなくて無理、な事が判明したので、適度に無視しながら物語を進めて現在、第17章。
 今作、「12の指輪を集めて回る」という行動目標がハッキリしている事と、「指輪の入手」=「自軍の強化要素」の合わせ技により、「ストーリーを進める事で得られる強化」が具体的な事が、物語を先に進める導線として有効に機能しており、ストーリーとシステムの融合は、かなり上手く行っている印象。
 また、敵の攻撃範囲を見極めながら、敵兵を誘い出して徐々に“前線を押し上げていく”のがシリーズの基本的な戦術ですが、遭遇戦においては配置された敵ユニットが一斉に進撃してくるので(勿論、適度に間隔は開けられていますが)、メインシナリオと遭遇戦では違ったパターンの戦い方になるのは、上手く出来ているところ。
 総じて遭遇戦の方がシビアな戦いになるのですが、メインシナリオの方は方で、各章、趣向を凝らしたマップになっており、今回、マップデザインは割と秀逸。
 遭遇戦を適度にこなしてレベルを上げておけば敵兵に力負けする事はほぼありませんが、それでも不用意に行動すると戦死者が出る事はあるぐらいの緊張感(ここまで、5回ぐらいやらかしました)。
 一方、手順戻しマジックアイテムと、マップ中の(中断ではない)セーブが可能なので、プレイヤーが積極的に自ら縛りを入れない限りは、やらかしても簡単にリカバー可能なシステムにはなっており(一応、マジックアイテムは使わないで進めていますが)、“費やした時間が消滅しない”配慮のされたゲームデザインとはなっています。
 この辺り、あまり手を入れすぎると、カジュアルモード(戦死者が出ない)とクラシックモード(戦死者が出る)の区別にそもそも意味が無くなるので、戦闘マップ上でのセーブは中断セーブのみで良かったのではとは思いますが、遭遇戦をどの程度まで利用するかも含めて、“プレイヤーの任意で難度を調節する”部分のまとまりは割と良いかな、と。
 前作は、弓×騎馬が圧倒的に強くて戦略シミュレーション部分の大味さに拍車をかけていましたが、今回は全体的に移動力が小さい(概ね4-6の範囲)のでナイト系の優位性はそこまで突出しておらず、兵種スタイルも含めて「歩兵クラスの価値を上げたい」という意識が見える作り。
 その中では特に「移動力の差が小さいので前線についていくのがそこまで苦しくない」&「兵種スタイル効果によりブレイクが発生しない」為に、アーマーナイト系がかなり使えるようになっている印象。
 後は、某紋章士が組み合わせ次第でちょっと変わった立ち回りを見せられるのは、今作ならではとなって面白いところです。
 シナリオは……まあ、一定の割り切りを必要とする上で、『覚醒』と『if』の間ぐらいのふんわり加減でしょうか……支援会話は、Aまで行くとそれなにまとまるものから、どうってことのないものまで差が大きい感じで、『if』よりはマシだけど、『風花雪月』レベルを期待すると肩すかし、といった感。
 ユニット同士の支援会話の他に、紋章士との絆会話があり、これが3段階×12人で36種(紋章士サイドから見ると一人頭この30倍ほどになる為、さすがに一言ずつのやりとりですが)。支援会話がこれも3段階×対象が概ね10-11人(主人公のみ全員)。更に主人公のみ、お目覚め会話(マイルームで休憩すると、当番のキャラが起こしに来てその独り言が聞こえてくる)がキャラごとに3段階×2種類あるので、総合的には、質より量、といった作り。
 ……主人公、1000年眠っている間に観光名所になっていた為に、配下の者たちが凄く気軽に寝室まで入ってきやがります。
 なにぶんリアル信仰対象なので、みんな、ちょっとした参拝気分です。
 神竜様にも、基本的人権を!!