東映特撮に踊らされる駄目人間の日々のよしなし。 はてなダイアリーのサービス終了にともない、引っ越してきました。
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強靱な肉体の為に!

ファイアーエムブレム エンゲージ』雑感1

 現在、第10章の手前まできたところ(以下、ストーリー内容に直接は触れません)。
 効率や必要性はさておき、その時点でやれる事はみんなやっておかないと気が済まないプレイスタイルなので、〔章クリア → 拠点に戻る → 落とし物拾いや訓練や指輪磨きなど → 遭遇戦 → 拠点一巡り → 遭遇戦 → 拠点 → 外伝 → 拠点 → 遭遇戦……〕とやっていたら、話がなかなか進んでおりません。
 1戦闘すると拠点一巡りの要素が回復するので、戦闘→拠点巡りが基本ルーチンになるのですが、ばっさり無視しても問題なさそうなものも含めて、割と、“やる事が多い”系のゲームデザイン
 絆の指輪(特殊能力は無いが、能力値をブーストできる指輪)精製は完全にガチャですが、定番の釣りに始まって、不思議生物に餌をやってみたり、筋肉を育ててみたり、思いつくサブ要素を貪欲にというか節操なくというか片っ端から詰め込んでいて、“今風のゲーム”への意識は強く感じます。
 一番顕著なのは支援会話で、前作はキャラの過去と物語全体の世界観をじっくり掘り下げていく路線でしたが、今回は、個々人の味付けの濃さで勝負といった路線になっており、神竜強火担・筋肉カルト・花園(隠語)をただ愛でる者、などなど、よく言えば印象が強い、悪く言えばネタに走り気味、といった具合でキャラ付けも“時流”に思い切り乗りにいっており、世界観よりも瞬発力勝負のデフォルメ重視なのは好みの分かれそうなところではありましょうか。
 個人的には、まだギリギリセーフだけど、その内、ネタの積み重ねが雪崩を起こしたり、看過しきれない言行不一致が発生して致命的な地雷になったりしそうで不安、といった感じ。
 会話内容は組み合わせによって長短の差が大きく、割としっかりしたやり取りもあれば、一連のイベントの最初の掴みだけで終わって、今のやり取りでなぜ支援効果が発生するのわからない……みたいなものまで色々ですが、前作に比べると(前作はやりすぎな部分もあったのですが)全体的には簡素になっている印象。
 また前作が、膨大な会話量に対して支援値を上げるのに相応に時間がかかる為、結果的に、会話を網羅しようと思うとひたすらフリー戦闘を繰り返す事になる、シミュレーションRPGとしては一種の本末転倒を起こしてしまったのを踏まえてか、今作ではかなり(少なくとも支援会話Bまでは)サクサク支援値が上がる感触です。
 現在の我が軍では、なまじ全員と支援会話がある分、戦場で右に左にフラフラしていた結果、Cだけがズラリと並ぶ主人公の神竜が一番、知り合いは多いけど特に親しい人が居ないみたいな事に(笑)
 大人の世界の外交は、大変です。
 1000年ぶりに目覚めたばかりなので世間知らずだが、生来の性格なのか礼儀正しく生真面目な神竜様については、


 「十数年を軟禁生活だった為、世間知らずで純粋」という設定は、ゲームの主人公としては悪くはないと思うのですが、その素材をどう味付けするのかと思えば、9割方の人間にリアクションが一緒という、塩ひとつまみしか入っていない無味無臭のスープぶり。

 だった『ファイアーエムブレムif白夜王国』の悪夢が頭をよぎったのですが、濃いめのメンバーに対して、生真面目な反応を繰り返す事で一種の芸風を確立しており、(フルボイスと3Dモデルが効いている部分はあるでしょうが)今のところそこまでは酷くない感じ。
 一応、個人的なウィークポイントも持っているので、そこをもう少し支援会話にも活かしてほしいところはあるのですが、現状、相手の芸風を引き立てていくポジション。
 全体のシナリオは……シナリオは、とりあえず、スタッフは「国境」という言葉をどういう認識で使っているのか? が凄く気になりますが、加えて軍単位で行動している筈なのに、「早馬」とか「偵察」とかの概念が無さそうなのは、ちょっと困っています(笑)
 まあ、《FE》シリーズは基本、後世の視点で語られた伝承や民間説話のたぐいを一つの物語として再構成したものであり、実際の歴史とは異なる虚構が相当に含まれているものと解釈はしているのですが……今作の場合、イベントムービーにおける彼我の距離感の適当さとか諸々を鑑みると、再構成された神竜伝説が舞台劇にされたものを見ている、ぐらいに思っていた方が精神衛生には良さそう。
 能力値ブーストや必殺技のみならず、一時的に使用武器を変更できる《エンゲージ》のシステムは面白く、武器相性の重視も強化ポイントとして良かったと思うので、もうしばらくしたら解禁予定のクラスチェンジ(現在、上位メンバーは基本職LV18ぐらい)で、更に面白くなってくれる事に期待。早くプルフが沢山欲しい……。