東映特撮に踊らされる駄目人間の日々のよしなし。 はてなダイアリーのサービス終了にともない、引っ越してきました。
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心の怪盗団、再び

『ペルソナ5S』始めました

 『ペルソナ5』の続編であり、アトラスとオメガフォースのタッグによる、ざっくりいうと「ペルソナ無双」であるところのアクションRPG『ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントム・ストライカーズ』(長い)を開始。
 まだ始めたばかりですが、第一印象は……主人公の居候部屋の解像度が上がった結果、酷いベッド感がパワーアップ!
 あの屋根裏部屋、何が酷いって、寝床(マットレス+並べたビール瓶ケース)だと思うんですよね……。
 そして、竜司が「久しぶりに会うな」「久々に話すぜ」とアピールする度に、(まあでも、女性陣とは頻繁に語り合っているしなんなら遊びに繰り出しているのだろうな……)と思わずにはいられない、ジョーカーへの負の信頼感。
 ゲーム的には、戦闘システムを無双系アクションにモデルチェンジした一方、ストーリー部分はシリーズ従来通りのテンポで進んでいく為、“『ペルソナ5』らしさ”は強い一方、アクションゲームとしての面白さを体験できるようになるまでが長い、のは立ち上がりの不満点。
 ストーリーとチュートリアル要素をじっくり描きながら、ゲーム的にやれる事が徐々に増えていく……という段取りの丁寧さはシリーズらしくはあるのですが、常にがちゃがちゃ自由にアクションしながら進行していくわけではない為、今作のオリジナリティを楽しめるようになるまで、やや時間がかかります。
 そして今のところ、掛け算というよりは足し算の作りなので、ダンジョン攻略パートとその他パートのバランスがどうまとまっているかで、感触の変わってきそうなゲームかな、と。
 ダンジョン攻略パートは、『P5』と同じくシンボルエンカウント制で、敵シンボルと接触すると一定の広さの戦闘フィールドが展開してシャドウ(敵)がわらわらと出現する、という形。ただし、戦闘時に可能なアクションは非戦闘時でもダンジョンマップ内では可能であり、シンボルと接触した地形がそのまま戦闘フィールドになる・付近に別の敵シンボルがあった場合はまとめて戦闘になる・ダンジョン内に転がっているアイテムは戦闘中にもそのまま転がっている、と、オーソドックスなアクションRPGとシンボルエンカウント制の折衷といったシステム。
 戦闘シーンではパーティメンバー4人が同時に戦い、操作キャラクターはボタン一つで変更可能。画面上の情報が多いので敵が少なくなるとどこに生き残っているのか見失いがちですが、大体、仲間メンバーが物凄い勢いで掃除に向かってくれるので、その辺りは面倒のない作り。地味に嬉しいのは、上記戦闘システム上、非戦闘時でもジョーカー以外を先頭に出来る(操作キャラに出来る)ので、どのキャラでもシャドウの仮面を剥がしたり、ひゅーんと空を飛んでいける事(笑)
 「総攻撃」や「1MORE」など、『P5』の特徴的要素が様々な形でアクションバトルに組み込まれ、特にカバーアクションは『P5』同様に重視されており、カバーアクションからの奇襲攻撃が基本なのはそのまま。ペルソナに関しては今のところ、強敵相手に弱点攻撃連打、という使い方になっていますが、ゲームの進行と強化によって使い勝手に幅が広がってきてほしい要素。まだ画面上の情報の処理に順応できていない、というのもあり、難易度〔ノーマル〕でも私の腕だとそこそこの厳しさで、地道に進めています。
 その点では、現実と異世界を頻繁に行き来する必要性に対して、1マップの読み込みに時間がかかるのはマイナス点。色々、プレイヤー側の慣れと、ゲーム的な強化で感触が変わってきそうな部分ではありますが。
 新キャラはそう来るか、という形で原典で既に確立しているキャラクター達や、物語の謎と上手く絡んでおり、ストーリーがどうなっていくのかは、素直に楽しみです。
 ……ところで、メニュー画面で双葉は贔屓されすぎではないか。