東映特撮に踊らされる駄目人間の日々のよしなし。 はてなダイアリーのサービス終了にともない、引っ越してきました。
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ルビコンの火、未だ消えず

アーマード・コア6』更なる進捗

 (※以下、『アーマード・コア6』の周回要素に触れるので、ご留意下さい)
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 そんなわけで、『アーマード・コア6』は、3周目に突入。
 一周クリアした時点で結構な達成感だったのですが、周回を重ねるごとに、更なる高難度ミッションと物語の深層が解放されていく仕様だったと判明し、見事に深みにはまっていっております(笑)
 そうなってみると、確かにアレがよくわからないままだったな……とか、意外とパーツ数が少ないな……とかはあったのですが、まさかここまで力強く周回前提の構成だったとは。
 ゲーム的には、ある要素がフレーバーかと思わせて、物語の更なる奥の存在を暗示していた、というのは上手い伏線。
 2周目は新要素をかじりつつ別ルートのエンディングを回収し……大量の新ミッションが出現してガラッと物語が変わったりするわけではないのですが、従来のミッションに思わぬ変化が加わったり、それを契機に新たなミッションが出現して、最初のプレイでは触れられなかった存在が姿を見せたり……といった作りが上手く出来ていて、引き込まれます。
 また元々、一つ一つのミッションにかかる時間が長くないので、全く同じミッションをプレイする場合でも心構えさえわかっていれば、それほど面倒に感じずサクサク進んでいくのも良いところ(個人的に苦手なミッションもありますが)。
 周回したら劇的に強いパーツが手に入るというわけではないのですが、1周目はひたすら爆散を繰り返したボスを相手にしても、2周目になると終始冷静に対応できるので、こ、これが強化人間の反応……! と、周回を重ねる事によって主人公とプレイヤーの同調率が劇的に跳ね上がっていく(ような気持ちになれる)のは、ゲームのアクション性と周回プレイ要素の鮮やかな結合。
 ……いやホント、技研のサイバスターとか二度と戦いたくないと思っていたのですが、我ながら驚くほど、2周目の遭遇では落ち着いて攻撃を捌いて1戦目で勝つことが出来て、気分はまさしく、見える、私にも見える(笑)
 …………まあ、調子に乗っていると、さくっとやられる時はやられるのですが。
 そんなわけで、ハードな新規ミッションに出くわす度にルビコンの洗礼を浴び、定期的に逆境に追い込まれてはこの調子で真のクリアに到達できるのか若干以上に不安にはなりつつ、引き続き楽しくプレイしております。
 なんというか、“歯応え”と“手応え”のバランスが、とにかくよく出来たゲーム。